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  • RE: 关于思考和游戏的游戏-MetaThink&MetaGame

    @askender
    按照这个设定,目前做了两个demo
    3d 可联机版本: https://ipfs.io/ipfs/QmVK4zPx7uFs6mc5g74qa2xVGu1zWxu7GbsdTHMKWYm2Sq/README.html

    http://storys.anwen.cc/ 文字游戏版本
    预计也会完成一个mud版本

    感兴趣的话,也欢迎加入Dweb Lab 参与折腾: https://discord.gg/QaEwmJMDJ2

    posted in 游戏开发、科幻、元宇宙
  • RE: 关于思考和游戏的游戏-MetaThink&MetaGame

    @helen-sun 赞,
    但我们更看重可玩性,如果NFT值得收集,应该是很好看的,所以你的设定需要美术, 期待后续

    另外,如果完整的设定可以单独发一篇文章的。

    顺带也把之前做的一个小玩意放在这里: http://dirac-sea.wikidot.com/ 文字描述一些世界

    posted in 游戏开发、科幻、元宇宙
  • 什么是共识,如何形成,以及列举一些共识提案

    一直在思考这个议题,今天突然兴起,故有此文。

    参考维基百科词条:何谓共识共识 以及其他网页, 对于共识有很多种定义,但对于如何清晰定义还没有足够强的共识。

    以下句子均为共识提案(应该能在比较广泛的上下文中适用),部分是摘录(用「」标示)。

    1. 「讨论的目标是为了达成共识。共识是群体讨论过程,所有人的意见都得到倾听和理解,并形成一个尊重所有意见的解决之道。共识并不是所有人都同意的东西,也非多数人的偏好。共识是一段时期内群体所能寻找到的最佳解决方法。」让人类达成更多共识应该是值得做的事情之一。本文在尝试做这件事。
    2. 「维基百科上的争论通过编辑和讨论而非投票解决。」而很多站点和社区缺乏编辑、讨论等功能。 (Matters上不能编辑自己的文章超过4次,这导致了作者可能无法和自己以前写过的文章达成足够的共识。本文的长期更新版见文末链接。)
    3. 「共识不是多数表决。所有意见都是有价值。共识需要尊重不同声音,当然并不总是要接纳它。51%的人倾向的选择通常并不足以形成共识,而只有少数人支持的选择更基本不可能是共识。」 互联网上的多数声音并不代表大多数人的选择,因为有很多沉默的人。
    4. 「确定共识的最好方式,是认真阅读和理解每一个人的观点,无论他们表面上看起来如何分歧。共识可以通过寻找共同点,形成在当时社群所能达成的最佳解决方案。」很多人并不理解这一点,人类世界出现了很多自说自话的讨论。
    5. 「所有讨论应该在假定善意的条件下倾听和理解彼此。」
    6. 「如果社群可以在某些方面达成一致,那么他们就应该在这些方面继续推进议程。」
    7. 「共识可以改变。过去的讨论随时接受质疑,而非限制,有的时候改变是合理的。当质疑一项过去的共识,说明你觉得当时的什么情况已经改变了,或许有助益。」
      陈述观点时,可以写清隐含的担忧、背景信息、论据、实验、参考链接等。
    8. 就事论事,不使用冒犯他人的词。不要轻易对他人进行分类。
    9. 要理解,人类的语言是不完美的,每个人进行表达时有时不能完全传递本意。关注核心问题,而非过分重视表达上的不周全之处。

    以上似乎说的有些空洞,之后补充一些例子来说明,以及补充其他共识提案。

    本文的间接缘起之一是一篇讨论科学知识、科学思维、科学素养的文章。也摘录个人觉得一些值得形成共识的观点:

    • 需要区分事实和观点。
    • 科学和技术是有差别的。
    • 需要学会信息溯源,以及分辨信息源头的可靠度。
    • 需要区分先后关系和因果关系、相关性、因果性。
    • 提高逻辑能力,避免各种逻辑论证的谬误。

    思考题:人类的悲欢并不相通?人类的命运是相关的?

    也欢迎大家提出自己觉得重要的共识议题。

    posted in 分享创造
  • 关于思考和游戏的游戏-MetaThink&MetaGame

    MetaThink&MetaGame

    关于思考和游戏的游戏

    设定草稿0.2.0

    • 开源引擎制作的开源游戏,社区驱动和参与开发
    • 隐含主线目标是寻找自己是谁、从哪里来,喜欢什么、要去做什么;参考子设定0
    • 故事场景(分支世界)包含各个时空。主场景是近未来(10年内?),副场景是过去全息模拟器(无法改变过去)、未来量子预测机(可以探索不同的未来分支); 子设定1
    • 对主角尽量不做任何约束,任务全部可选,兼容科幻、冒险、侦探等各种主题 子设定2
    • 表层目标是:探索和体验各种世界和故事、收集记忆碎片和成就元素、探索游戏的不开放要素并打破&激励玩家成为游戏的贡献者和开发者 子设定3
    • 其他玩法和设定之后再补充

    子设定0 v2

    • 收集人类文明记忆碎片,和个人记忆碎片。碎片可以作为NFT,改变玩家属性,并影响未来
    • 当前能收集分数和火炬,行动需要消耗分数,火炬能生成各种记忆碎片NFT

    子设定1 v2

    • 玩家可以通过discord发起新的近未来、古代、幻想宇宙等设定
    • 古代系列:从宇宙大爆炸到近代文明
    • 近未来:反乌托邦-美丽新世界,可以探索去中心化尝试,会遭遇很多失败
    • 近未来:人机结合-元宇宙的各种危机
    • 近未来:太空探索的慢慢征途
    • 近未来:技术大爆炸,发现无数异星世界
    • 平行宇宙设定:探索各种不同的宇宙,参考宇宙wiki

    子设定2 v2

    • 游戏玩家各种属性,尽量不做任何约束,可以源码修改,也可以通过游戏过程获得改变该属性的要素
    • 分支世界需要解锁,但不强求线性解锁🔐

    子设定3 v1

    • 当前的游戏是1D(文字版)/2D/3D/VR 均可兼容的,以故事和2D风格的画面 3D为主, 会有1D的兼容,以及VR方面的探索
    • 每一个世界设定、故事、像素画都能成为NFT。但NFT仅是可选,完全不影响游戏体验
    • 世界设定、故事 实际只需要 简要的文字描述作为设定、简单的故事大纲即可
    • 为了降低2d参与难度,以及游戏实际需要,目前48x48, 64x64, 256x256的作品均接受
    • 对于3d,目前支持简单的创意模型,以及带高清材质的模型,

    开发进度

    感谢cheng, ming, poppel, IPFSpace的贡献

    本设定采用CC-BY-SA协议进行许可

    posted in 游戏开发、科幻、元宇宙
  • RE: 什么是Dao

    @test2021 欢迎👏🏻
    DAO 是 去中心化自治组织 ,是decentralized autonomous organization的缩写。
    也可以参考以下3篇文章。
    https://zh.wikipedia.org/wiki/分布式自治组织
    https://baike.baidu.com/item/去中心化自治组织/22468161
    什么是 DAO (去中心化自治组织)?

    有任何疑问欢迎随时提出~

    posted in 灌水闲聊
  • 关于版权和许可协议的说明

    请注意本站底部的文字: 本站的全部文字默认在<a rel="license" href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.zh" title="CC-BY-SA-4.0协议文本">知识共享 署名-相同方式共享 4.0协议</a>之条款下提供。

    当然你也可以选择其他协议(附在你的文章末尾即可)。后文会列举出一些方便选择的许可形式(也可以自己写)。如果需要在本站更自动化的选择,请评论本文,我会尽量加上。

    如果不太清楚自己该如何选择,可以参考: https://creativecommons.org/choose/

    如果偷懒,想选择文字版,可以参考如下:

    本文采用 CC0 协议进行授权。
    本文采用 CC-BY 协议进行授权。
    本文采用 CC-BY-SA 协议进行授权。
    本文采用 CC-BY-NC 协议进行授权。
    本文采用 CC-BY-NC-SA 协议进行授权。
    本文采用 CC-BY-ND 协议进行授权。
    本文采用 CC-BY-NC-ND 协议进行授权。
    如需转载,请联系作者。
    禁止转载。
    

    以上属于自由文化许可协议有:CC0、CC-BY、CC-BY-SA

    一些思考和说明

    • CC0 属于将作品放入公有领域,无需署名,无欲无求。
    • CC被翻译为:知识共享,创作共用,创用CC。主要宗旨是使得著作物能更廣為流通与改作,可使其他人據以創作及共享。
    • BY(署名)是对于署名的要求。实际上我认为,在署名之外,必须附带上原文链接。这一点CC协议说明里有。
      -SA(相同方式共享),实际是让派生作品也使用同样的协议。也能借以传播知识共享的理念。
    • NC(非商业性使用),分析:作者可能希望如果用于商业目的,需要得到自己单独的授权,以及分配适当的商业价值。但如何界定商业使用有时也会存在歧义。
    • ND(禁止演绎), 作者可能担心二次创作会让自己受到不利影响,或者单纯是不希望自己作品被二次创作。 这里「二次创作」是指「改变、转变或更改」,也会有很多有争议的地方。
    • 「如需转载,请联系作者。」这样的申明,可能是希望得到转载的知情权、不希望被转载到不合适的地方、商业使用的提前沟通。我很理解这种做法。但也希望这种沟通也有一定程度的半自动或者全自动的选项。 比如:转载请邮件通知我,非商业性转载请给我的钱包地址转账100xxx,商业性转载或者二次创作请购买本作品相应的NFT。如果对这一块感兴趣的作者可以联系我,我们一起推进。当前只看到一个作品采用这种自动化的授权。
    • 「禁止转载」的作者可能有各种考虑因素,但显然不利于传播。如果作者的考虑只是商业因素,那么可以看看其他一些选项是否有适合的。

    其他

    • 著作权(版权)保护的是作者的合法权益。但如果该版权被卖给了一些中间商(比如出版社),则有可能伤害到公众权益。
    • 许可协议的声明,保护的是内容传播和公众利益,间接也保护了作者。
    • 另外,对于没有任何声明的作品。不同人的理解是不一样的,有人认为「默认是CC-BY-NC-ND」。有人认为是「保留一切权力」,这种认识的差异造成了很多的误会和纠纷。我认为「默认是CC-BY-NC-ND」是错误的,属于代替他人做了决策。「“避风港”原则」并不是所有人都知道,仅仅适用于搜索引擎提供快照和备份(非常规性访问),而内容策展则不适用。除非「默认是CC-BY-NC-ND」这一点得到了全人类的共识。
    • 还有很多有意思的特例。之后再分析。

    案例1

    • 斩鞍(又开始更新了): https://site.douban.com/108140/
    • 列表页的声明:网络版小说可以随意复制传播,无需保留始发站的链接,非盈利性使用无需授权。
    • 正文页的声明: © 版权声明:本作品版权属于作者斩鞍,并受法律保护。除非作品正文中另有声明,没有作者本人的书面许可任何人不得转载或使用整体或任何部分的内容。
    • 很可能正文页的声明由豆瓣生成。所以对于非盈利的内容策展者造成了选择困难。
    • 斩鞍的列表声明中:似乎表明在互联网上是CC-BY(甚至无需提供原始发站链接)的,互联网之外,则是「CC-BY-NC-ND」 + 「如需商业使用,请联系作者。」。

    案例2

    • Matters站点此前没有默认没有声明。最近改为了所有作品都是「CC-BY-NC-ND」,不知各位作者是否有什么看法?

    参考


    知识共享许可协议
    本作品采用知识共享署名-相同方式共享 4.0 国际许可协议进行许可。

    posted in 公告
  • RE: 一个共享知识的站点的设计方案(草稿) posted in 去中心化网络Dweb
  • 一个共享知识的站点的设计方案(草稿)

    共享知识,很多人会选择各种已存在的平台,其实专注内容本身也差不多足够。但不知道有人在继续做这个主题相关的事情么?
    如果要做一个新的站点,有几个必要条件:有精力和资源去做、化简或者有特别之处、有用户参与。

    精力和资源

    • 目前创业中,有一些时间做这件事情。 一种是带商业目的的创业,需要资本聚集团队去做,时刻为了存活和盈利做取舍。另一种是依靠社区自组织,类似维基百科。 我选择后者。

    化简或者有特别之处

    • 化简: 首先只考虑文本,甚至化简到markdown等纯文本形式。等做好之后才考虑视频
    • 已有模式的差异化竞争:比如博客平台或者社区平台。国外有medium和reddit,国内感觉没啥好用的博客平台?社区的话,少部分领域有垂直社区。贴吧和豆瓣小组我不怎么用。最近开始重新注意和使用v2ex。最近复古用nodebb搭了一个论坛,版权许可默认CC-BY-SA(用户可以自选),考虑加一些有意思的特性,最重要的是有独特的社区氛围。
    • 暂时不考虑专业维基: 我改过维基词条,也搭建过维基平台,用开源的wiki.js 也搭建过一个。 wiki看起来比较专业,但初期用户没法很好的协作。即使简化为论坛也协作分享。大家的交流评论类似pull-request。然后主题thread可以不断更新修正, v2ex对于主题更新做了严格的限制。
    • 协议层的优化:既然是共享知识,让参与者开放一点,采用CC协议,也不错,中文领域CC协议的内容挺少。CC协议也适合二次创作、remix等。
    • 去中心化运营: 特别之处在于社区慢慢积累和成长,内容足够开放,长期维护,由于内容开放,也可以更多的用去中心化的方式将内容保存,其他人也能fork出类似的站点。(想想有多少网站默默就消失了) 在这个基础上,慢慢发展处良好的激励机制。
    • 竞品评论: 有人提语雀,我也用过内部版和公开版,务实的企业风格,缺少内容发现机制,造成更多信息孤岛。notion我也用过,适合企业,而非开放给所有人共建。 当然他们在商业上都算成功,只是个人对于用这样的平台做开放知识分享态度比较悲观。 个人博客之类其实也挺好,保持足够的信息开放就好(比如能被搜索引擎搜到,宽松一些的许可)
    • 成本: 有人提服务器费用问题,本身服务器费用也不高,众筹一下就能解决,而任何时候坚持不下去了,还能留存一份ipfs版本的备份。
    • 结构化: 我此前的工作方向是自然语言处理和知识图谱。当然这是要去做的方向, 但任何技术、UI、商业都是辅助,最终还是看内容本身的价值。
    • 长期性: 有人说「宏观平台已经有了—互联网」,但互联网被资本变得更加中心化和封闭。网站一旦关闭可能什么都不留下。
    • 专注度: 「专注于一个容易聚集分享和贡献的领域」我的选择是专注于:让互联网更加开放的这件事本身、好的创意和产品分享。当然社区也可能会自发找到其他专注的领域。
    • 「在v2 就能实现」: 我觉得是的(工具不重要嘛),但我觉得这方面的潜力没充分发挥出来。 @Livid

    有人感兴趣一起做的么?

    posted in 去中心化网络Dweb
  • 随意逛逛一些站点和博客,侧面分析dweb

    博客

    站点

    对互联网的思考

    一些图片视频素材站点(分析CC协议采用率)

    总结

    • CC和dweb没有必然相关性,但CC内容的策展通常许可非常清晰
    • 独立博客和独立站点是互联网的基石,对抗着人类的懒惰
    • 人们对高质量的定义相差非常大,而独立博客经常是为自己而写,所以和博客互补还是需要有社区,twitter作为内容社交过于碎片化,信息和交流不成体系
    • dweb和原本web3的本意语义网也有相关性,最终是一种知识结构和信息结构的优化

    未完待续

    posted in 去中心化网络Dweb
  • 关于Dweb

    关于dweb的讨论和开发都很多,但真的有广泛影响力的很少。
    我先列举一些相关介绍:

    也许只有跨越时代的技术才能极大的促进dweb的发展,否则人们容易被经济、资本、社会等各种因素影响,躲进舒适区。

    调查:你常用的APP(或者网站)有哪些?

    太长不看的技术分析

    • SSB的影响范围太小,还不如RSS。我更关注内容而非社交,所以在参与构建下一代的RSS:更好的阅读、检索、许可、交互、赞赏体验。 https://twitter.com/askender43/status/1418574784951062530
    • WebTorrent的应用场景太小,独立作品也需要很大的创作成本。 我在做的dweb搜索引擎https://dweb-search.on.fleek.co/ 也是想去寻找一些小众资源。
    • https://beakerbrowser.com/ 这个倒是看起来有意思,有点像zeronet,不过暂没有很强的动力去下载。
    • IPFS内容寻址还是有意义的。我更关注独立博客也提供IPNS版
    • 使用 Aragon等创建去中心化组织。DAO是什么估计还没得到广泛推广,只能慢慢来
    • 与 Matrix 的去中心化、实时、可互操作的通信。也是和人类的懒惰对抗,流行度更高的还是discord
    • 带有 IndieAuth 的去中心化 Web 身份。did到现在还没成功案例。
    • 使用 ActivityPub 分散社交互动。同ssb,新的协议必须有好的时代机遇。
    • 之前在知乎写的一篇dweb相关文章: https://zhuanlan.zhihu.com/p/391485844

    总结

    dweb很难,但总要寻找一线希望。因为dweb能让我找到更多样的世界吧。(独立博客、小众社区也算dweb生态的一种)

    其他

    • 当前,开发者寄希望于各种去中心化的激励机制产生生态影响力,但如果是创造性内容,激励机制容易喧宾夺主。不过这样的探索也是有意义的。等时机成熟的时候,本站说不定在DAO的通过下,尝试引入激励机制实验。
    • NFT比较火,但主要是图片和视频的创作,而且购买的只是一个冠名权。许可协议非常不清晰。https://www.niftylicense.org/ ND, 受限且描述模糊的商业使用。如果文字作品NFT化,应该购买的是一项项清晰的许可,比如影视改编许可等。 不过还是CC-BY-SA加赞赏简单。

    先写到这里,后续再补

    posted in 去中心化网络Dweb